Shadow, un Tomb Raider entre ombre et lumière

Crystal Dynamics, Eidos Montreal et Square Enix m’ont offert l’opportunité de jouer au jeu avant la sortie officielle.
Au lieu de présenter un test habituel, je vous présente les 5 craintes et 5 espoirs que j’ai eus lors des précédents tests de Shadow of the Tomb Raider.
Je les présentent un par un, vous retrouverez ainsi 10 résultats, sans spoilers, qui peuvent donner une idée si Shadow est votre Tomb Raider parfait… Ou le pire.

Afin de mieux comprendre les différentes craintes et aspirations, vous pouvez lire les différents tests preview que j’ai fait sur Shadow sur Croft Collection, lors de l’avant-première en Avril ou encore lors du reveal Français en Juillet.

Crainte #1 : une durée de vie courte

Ma principale crainte lors de la présentation: si en 4H de jeu, en mode « rush », on arrive au principal hub avec un aperçu d’événements importants, habituellement révélés à la fin, est-ce que le jeu sera vite terminé ?

Soyez rassuré, Shadow of the Tomb Raider est loin de se terminer en 7H de jeu !

J’essayais de compléter tous les tombeaux, cryptes, énigmes, et même des missions secondaires ! Certains nécessitent un peu de temps de réflexion mais je n’ai ni traîné, ni chômé. Alors que j’étais en difficulté difficile avec les combats en moyen, j’ai atteint seulement 40% en 15H de jeu.
Cela s’applique si l’on tente de tout collecter au fur et à mesure. Si vous vous contentez de rusher le mode histoire, en 15H vous aurez vu la fin ce qui reste tout de même un bon ratio pour un jeu action/aventure de nos jours.

Une tombe dans Shadow of the tomb raider

Crainte #2 : une difficulté moyenne trop aisée.

Malgré l’excellente idée de pouvoir calibrer la difficulté des 3 items principaux du jeu : combats / exploration / puzzles, je craignais que la difficulté moyenne ne soit encore trop faible.
J’ai choisi la difficulté élevée afin de ne plus voir ses traces de peintures blanches et rouges qui indiquent le bon chemin des précédents opus.
Trop adepte de la vision de l’aigle, je ne voulais plus être autant aidée par cette option. Appuyer sur ce bouton devait me décevoir et me frustrer. J’ai été servie… Et pas qu’un peu !

On se retrouve beaucoup moins assisté, on se voit mourir plusieurs fois en tentant différentes approches, et on râlerai presque même sur Lara qui ne fournit plus aucun indice contrairement aux démos présentées.
Bref, la difficulté pour l’exploration et les casses tête est enfin au niveau que j’attendais. On cherche, on se creuse la tête… Ce n’est jamais compliqué, il faut juste un peu de logique !

Néanmoins, le jeu m’a semblé à de nombreuses reprises plus linéaire, entendez par là un level design « couloir ». L’exploration est ici mise à mal, et la difficulté n’y changera rien.

De plus, il est très facile de collecter des objets pour crafter si on prend la peine de regarder autour de soi.
Et si vous ne craftez pas, vous avez la possibilité de revendre le surplus aux marchands. L’argent obtenu vous servira à acheter des armes plus puissantes et tenues plus protectrices…  Biaisant au passage la difficulté des combats rapidement dans le jeu.
Enfin, jusqu’à la fin du jeu, vous aurez de petits rappels d’utilisation du gameplay, comme l’utilisation du piolet-grappin. Ces aides sont impossibles à retirer et elles apparaissent même en difficulté élevée. Dommage.
Si le premier point est décevant, le deuxième démontre un problème d’équilibre des forces dans le jeu.

Concernant les combats, la difficulté n’était à mon goût pas encore au point.
L’intelligence artificielle est bien revue à la hausse sur la capacité des ennemis à trouver Lara et leur puissance de frappe. J’ai trouvé que la difficulté « moyenne » correspondait à la difficulté « difficile » de Rise of the Tomb Raider (2015)
Mais les ennemis sont toujours aussi bêtes qu’auparavant.
Prenons par exemple une discussion entre 2 gardes, Lara élimine l’un des deux, le second continue de bavarder alors que son compagnon est mort à moins d’un mètre de là. C’était déjà un problème dans l’opus de 2013. Dommage.

Crainte #3 : des transitions « hachées »

Lors de mes deux tests, j’ai vu de petits problèmes de raccord, des cinématiques qui paraissent coupées brutalement, des bizarreries dans les conversations, des animations coupées… Et une forte impression étrange sur le scénario, comme s’il manquait quelque chose dans la narration.
J’avais peur qu’Eidos ai volontairement coupé des scènes pour masquer un manque de temps à peaufiner certaines séquences.

Et bien sachez que Eidos Montreal nous ont volontairement caché dans les différentes démo un « niveau » entier du jeu ! Tout ce que j’ai pu remarquer a donc été corrigé ou peaufiné. Je ne vous en dis pas plus, ces cachotteries valaient bien la peine d’attendre tant elles font plaisir.

Alors, petite précision, je ne dis pas que Shadow est exempt de bugs mais ce qui m’a le plus choqué n’y est plus.

Puzzle de Tomb Raider

Crainte #4 : Shadow est identique à Rise of the Tomb Raider

Pour beaucoup, l’opus de 2015 a déçu, il est vu comme étant une copie de son ainé avec un thème enneigé et de petites améliorations. Et sans être 100% d’accord avec ce sentiment, Rise m’a déçue et m’a même ennuyé à plusieurs moments.

Quand j’ai testé Shadow pour la première fois, j’ai pris de plein fouet cette déception : animations identiques, même ambiance, système de combat similaire… Si la joie de retrouver mon héroïne préférée était bien là, la déception de devoir jouer à une nouvelle copie était palpable. Et ce n’est pas les previews de l’E3 qui ont arrangé les choses, c’était même pire !

Mais dans la version finale, Shadow a su me démontrer tout son potentiel et sa beauté bien à lui. Les similarités sont nombreuses, mais il a de beaucoup d’évolutions qui le démarque. La nage sous-marine oppressante ;  de nouvelles techniques de combat originales ; des puzzles et tombeaux plus intéressants ; des paysages et des ruines magnifiques….

J’ai vu en Shadow des références à Tomb Raider 3 (1998), à Tomb Raider Angel of darkness (2003) à Tomb Raider Legend et Tomb Raider Underworld (2008)…
Loin d’être du copié-collé ou du simple fan service, Shadow a puisé dans les classiques le meilleur qu’ils offraient.
A aucun moment je ne me suis ennuyée dans le scénario de Shadow of the Tomb Raider. A aucun moment le scénario n’a semblé recyclé.
En tant que maillon de la trilogie les mécaniques sont similaires mais il a sur se démarquer avantageusement.

Cependant, vous pourriez vous ennuyer avec les missions secondaires, particulièrement celles de Paititi.
Nombreuses mais pas redondantes, les quêtes annexes ont une histoire propre, même si courir d’un bout à l’autre du hub est vite lassant.

Crainte #5 : un scénario trop classique

Je ne vais pas raconter de salades, Shadow of the Tomb Raider a un scénario banal. Une malédiction, un méchant, une gentille, … les précédents jeux ou comics ne sont pas nécessaires tant Shadow n’a que très peu de liens avec ses aînés, et le peu de connexions existantes est souvent expliqué.

Le scénario est parfois flou, en dit parfois trop puis trop peu. Il joue sur les émotions de Lara, le remord, la peur … Puis il divague un peu, allant et venant maladroitement entre plusieurs possibilités de conclusions. Le but est toujours là mais le chemin n’est pas toujours très clair.
Le méchant est ici plus mystérieux, intelligent, plus que les précédents qui semblent maintenant juste bêtes et obstinés.
Il m’a fait penser à Natla, de Tomb Raider 1 (1996). Et c’est lui qui remonte l’impression générale sur le scénario tant son caractère et son histoire – travaillée – m’a surprise.

Bref, Shadow ne brille pas de son scénario : il ne vous tire pas une larme ni ne vous torture les tripes, il va faire ce qu’un Tomb Raider sait faire de mieux : vous divertir. C’est le job qu’on lui demande.

Passage sous marin

 


 

Espoir #1 : On retrouve LARA CROFT !

J’imagine ne pas être la seule ici à vouloir ça !
Je vais être franche, directe mais attention, mon avis pourrait vous spoiler :
Je n’ai pas retrouvé la Lara classique.

Maiiiiiis…. cette Lara Croft est plus agréable, plus aventurière, plus casse cou, … Elle chouine moins, souffle moins (le doublage joue là-dessus je pense). On sent un changement dans sa personnalité. Une obstination à voyager, à explorer, à apprendre… 
Je trouve qu’elle pourrait incarner la jeunesse de la Lara classique… Le petit côté familier (Lara jure beaucoup !) remplace le côté sérieux, soutenu et aristocrate des années 90. Ce n’est pas plus mal, ça donne un côté naturel et humain.

Mais si je ne l’ai pas retrouvée, elle est tout de même l’ombre d’une Lara qui, certes, ne ressemblera pas complètement à la Lara classique, mais qui pourrait s’en rapprocher. Une version modernisée et plus probable, en somme. A voir ce que l’avenir nous réserve.

Espoir #2 : Un Tomb Raider avec un bon mix action/aventure/plateforme

En souhaitant copier le style très action d’Uncharted dès le Tomb Raider reboot en 2013, Crystal Dynamics a touché un nerf sensible des fans : Lara ne tue pas par plaisir, elle fait ça pour le sport !
Rise of the Tomb Raider a revu à la baisse les scènes d’action et a augmenté l’exploration. Ça n’avait pas encore suffit pour les fans.
Shadow a une fois encore augmenté l’exploration avec beaucoup plus de tombeaux et cryptes facultatifs, mais aussi sur le cheminement principal.

Le côté plateforme a été revu à la hausse avec l’utilisation du piolet pour courir sur les murs, descendre en rappel ou escalader à l’horizontal… 
Si vous êtes fan des Tomb Raider classiques, vous aurez encore l’impression que les périodes d’action prennent beaucoup de place dans le cheminement.
C’est voulu : la jungle est un prétexte pour jouer avec l’environnement et rendre Lara plus maitresse de la situation. Un moyen de la faire évoluer comme une aventurière intelligente, forte et obstinée.
Cependant, Shadow se démarque ici en obligeant le joueur à être réellement discret et faire preuve de ruse par l’environnement mais aussi par les nouvelles compétences. Les joueurs bagarreurs auront réellement plus de mal à se défaire des Trinitaires.
D’ailleurs, dans la difficulté la plus élevée, vous serez obligé d’opter pour l’élimination furtive : 1 ou 2 coups et vous revenez au dernier feu de camp. Dur.

Ainsi, Shadow s’est bien amélioré sur les casses-tête mais l’action est toujours trop présente même si elle a maintenant un prétexte. 
En fait, c’est la violence prépondérante qui joue un rôle d’action et mets nos nerfs à rude épreuve.
Pourtant, Tomb Raider a prouvé dans le passé qu’il n’a pas besoin d’être très violent pour être efficace…

Espoir #3 : Fini l’affrontement contre les Trinitaires

Quelques fans ont en effet assez de cette organisation qui a causé bien des malheurs à cette Lara nouvelle génération.
Si le jeu de 2013 n’en parlait pas, les deux séries de comics et Rise ne font que ça. Les fans qui ont donc tout suivi souhaitaient passer à autre chose, mais ce ne sera pas encore le cas :
Shadow donne la conclusion du rapport de force entre Lara et Trinity.
Ce sera votre principal ennemi tout le long du jeu.

Espoir #4 : Un événement marquant dans la vie de Lara Croft

Les fans souhaitaient que Shadow se démarque profondément de ses prédécesseurs par une Lara faisant face à ses actes, des cas de conscience, des décisions difficiles… Quelque chose qui, un peu comme dans la toute première biographie, la marque profondément.

Sans trop en dire et vous spoiler, le début du jeu part dans cette voie.
Lara et Jonah sont torturés par ce qu’ils ont vu et vécu. On est même étonné de voir Lara changer de discours. Les plus attentifs reconnaîtront une phrase clé du premier jeu, cette fois dite par Lara elle-même. Démontrant une réelle maturité du personnage.
Mais l’idée se perd vite, très vite. Dommage.

Espoir #5 : Une fin extraordinaire

Shadow of the Tomb Raider est le dernier opus d’une trilogie esquissant les origines d’une Lara Croft moderne.
Bien qu’il est fort probable que nous retrouvons Lara d’ici 3 à 5 ans, j’attendais de cette cuvée 2018 un final qui comblerait l’attente: une piste sur laquelle on peut imaginer 1000 et 1 évolutions de Lara, 1000 et 1 possibilités….
Une fin qui mets Lara à genoux et seule face à son destin, une fin énorme. Comme la fin de Tomb Raider 4 ou celle, plus terrible encore de Tomb Raider l’Ange des ténèbres… 
Un truc sur lequel on se dit « oh la vache ! ».

Sans être complètement nulle ou décevante, la fin est un peu comme dans les précédents opus, elle n’a pas ce petit quelque chose qui vous fait décrocher un sourire, une exclamation de joie, une surprise, … 
C’est un dénouement qui ne marque pas un moment qui aurait dû être important pour Lara.

Est-ce que c’est parce qu’Eidos Montreal n’est pas le développeur initial et a donc moins d’affect pour le titre ?
Est-ce que Crystal aurait présenté autrement l’aboutissement de près de 10 années de travail ?
On l’apprendra peut-être un jour…


Shadow of the Tomb Raider

Editeur : Square Enix
Développeurs : Eidos Montreal & Crystal Dynamics
Sortie officielle le 14 septembre 2018
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3 commentaires

  • Pingback: Shadow of the Tomb Raider : un final à la hauteur ? – Le blog Croft Collection

  • L’Ange des Tenebres est le pire opus avec Sur les Traces de Lara Croft. Rien à sauver, Core coulait à pic à l’époque.

    Ensuite, on ne peut pas comparer l’époque des Core Design (1996 – 2000) avec les derniers de Crystal Dynamics, la technologie étant par trop différente. il était impossible de faire à l’époque ce que l’on fait aujourd’hui, comme développer la psychologie d’un personnage (ici Lara). De toute facon LC et TR sont repartis depuis le début avec TR 2013. Il n’ya plus aucun lien avec les opus précédents.

    Concernant la violence, là aussi la technologie fait (grandement) la différence. Pour preuve, comparer Doom de 2016 avec le premier de 1993, l’un comme l’autre sont violents mais la technique rend celle-ci bien plus réaliste. Après la première trilogie de CD était P16 alors que la deuxième a été élevée en P18. C’est un parti pris, certainement américain. Mais cela a l’avantage de pas edulcorer cette violence. Par ailleurs avec la première trilogie, CD avait voulu certainement ne prendre aucun risque, ce qui n’a pas réellement payé commercialement vu que ces opus (Legend, Anniversary et Underworld) ont tous eu des ventes relativement faibles. La licence avait clairement besoin d’un nouveau départ et d’être revue et modernisée.

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