[E3 2012] Interview de groupe avec Karl Stewart

Ce jeudi 7 Juin, les ambassadeurs se sont réunis au petit matin pour discuter avec Karl Stewart en groupe.
Meagan Marie a pu retranscrire l’interview en entier sur texte, voici la traduction Française.

Qu’est-ce qui fait que ce Tomb Raider est le meilleur de ceux que vous avez sortis ?

Je pense que c’est l’une des choses que nous voulons nous rassurer … Ces 15 dernières années, nous avons vu plusieurs excellent Tomb Raider.
Je ne pense pas que celui-ci est meilleur que n’importe lequel des précédents. Notre objectif est de créer quelque chose qui est unique et nouveau. Nous avons l’opportunité de prendre une franchise appréciée, comme Tomb Raider, et de pouvoir revoir ses origines, retravailler l’histoire … Pas seulement pour toucher un public plus large, mais pour permettre aux joueurs de se dire qu’aujourd’hui, ils connaissent parfaitement Lara. Lui donner une personnalité unique et faire d’elle, comme certains d’entre vous ont pu lire, un personnage moderne, tout à faire pertinent dans notre société d’aujourd’hui. Parce que, vous le savez, avec les années, Lara est devenue une sorte de caricature.
Vous saviez qu’elle avait ses 2 pistolets, vous connaissiez sa tenue par cœur et la personnalité qu’elle avait, mais vous n’avez jamais vraiment su d’où elle venait.

Pour nous, nous avons fixé l’objectif de profiter de l’occasion pour revenir aux origines, et, quand vous faites ça, vous devez alors analyser le personnage qui se présente à vous.
Nous avons examiné un grand nombre de franchises, je sais que vous avez lu que je parle beaucoup de l’analogie Batman. C’est la meilleure façon d’expliquer ce que sont nos défis et aller de l’avant avec ça. Nous avons regardé les films Batman, et il en ressort de cette analyse qu’il y a en quelque sorte trois catégories différentes.
La première est, vous avez le Batman original d’Adam West, OK ? (ndlr: le premier film Batman)
Nous savons tous ce que Adam West voulait montrer, c’était kitsch mais un style cool pour sa génération. Puis nous avons eu George Clooney, Val Kilmer… L’ idée de ce que Batman était pour les années 1990. Et enfin, vous avez désormais Christian Bale, vous êtes aujourd’hui dans cette époque où Batman est ré-imaginé et ré-inventé pour le public d’aujourd’hui.

Nous avons regardé Tomb Raider et réfléchis, le premier Tomb Raider jusqu’à l’Ange des Ténèbres, vous regardez ça et vous vous dites « c’est une saga de son temps ».
Je ne dis pas que c’est comme le Batman de Adam West, mais c’était une saga bien ancrée dans cette époque et elle était vraiment géniale, les joueurs ont adorés.
Nous avons créé Legend, Anniversary et Underworld et encore une fois, c’était des jeux du moment, de beaux succès.
Mais nous sommes dans un moment où nous pensons que le public – et je vous inclus là dedans – veut savoir les origines d’un personnage. Vous voulez vivre le personnage comme vous ne l’avez jamais vécu auparavant.
Nous n’essayons pas de dire que ce Tomb Raider est le meilleur, il reprendra les meilleurs cotés de tous les opus. C’est ce qu’on essai de créer, c’est une expérience unique pour le public et pour vous [les fans], aujourd’hui. Vous vous sentirez vraiment connecté à ce personnage que vous apprécierez d’une manière différente, unique.
La plupart des fans de Batman regarde les films de Christian Bale et Christopher Nolan… Ils ressemblent à celui d’Adam West… C’est vrai, je suis un sacré fan de Batman, Je continuerais d’adorer tous les films. C’est encore cool de voir George Clooney en Batman, OK c’est un peu bizarre… Mais ca reste cool.
Donc nous n’essayons pas de réinventer la roue, nous pensons simplement que nous pouvons faire quelque chose d’unique, de nouveau.

OK, les personnages ont été ré-imaginés, mais l’histoire du personnage reste similaire et très importante dans les Batman et dans les James Bond… L’avez-vous fait pour ce nouveau Tomb Raider ?

Je pense que pour la saga James Bond… James Bond a certains traits de caractères qui, pareils, relève de son époque. Une grande partie de l’étude que nous avons fait sur ce personnage relève que, lorsque James Bond est sorti, c’était un agent libre de tuer, il voyagait autour du monde et sur des destinations de rêves et il réussisait toujours à sortir avec la fille à la fin. C’est encore un produit de son temps. C’était quelque chose ce qu’il faisait ! Il conduisait une belle voiture particulière, vous apprenez un tout petit plus sur son passé et enfin il commandait son « Vodka-Martini mélangée au shaker, pas à la cuillère »…. Toutes ces petites choses habituelles qui font que vous le connaissez par coeur. Pour le nouveua James Bond, ils ont conservés certains traits mais ils ont également regardés ceux qu’ils ne voulaient plus. Il n’a pas toujours besoin de repartir avec la fille à la fin du film. Ils ont réussi à montrer que James Bon peut tomber amoureux, c’est un sentiment nouveau pour ce personnage qu’il n’a jamais eu avant. Ca fait de lui un personnage multidimensionnel et plus comme avant où il était uni-dimensionnel. La ligne conductrice du personnage était « James Bond, droit de tuer, je peux faire tout ce que j’ai envie de faire », ce temps est révolu.

Si vous regardez le James Bond d’aujourd’hui, il y a plus de possibilités. Avec ce nouveau Tomb Raider, nous essayons de faire en sorte que vous soyez toujours touché par le personnage et vous reconnaitrez les moments légendaires du titre. Maintenant, il faut que je sois prudent pour ne pas tout vous spoiler, parce que ce que nous vous avons montré et ce que vous avez pu lire… C’est juste un extrait. Nous avons cassé le jeu en morceaux, en phases, il s’agit de raconter une aventure, comment Lara devient de plus en plus forte et courageuse. Nous ne voulions pas commencer cette aventure avec une Lara armée de pistolets et d’un fusil à pompe. Vous obtiendrez ces éléments au fur et à mesure de l’aventure, que Lara apprend. Nous avons vraiment touché la surface du jeu dans chaque vidéos dévoilées.

Nous allons commencer à montrer un coté de sa personnalité, il est très essentiel pour nous que nous gardions les traits de caractères de Lara, de s’assurer qu’elle restera l’aventurière que nous adorons. Je ne peux pas vous en parler, mais mes cheveux se sont dressés sur ma tête quand nous avons joué pour la première fois ; vous pouvez vraiment jouer le jeu du début à la fin, après une heure ou deux, tout d’un coup, elle saute dans sa première tombe. Vous restez là « Oh my God ! Elle découvre ça pour la première fois ! »…. Et elle a peur d’elle même car elle se rend compte que c’est ce qu’elle veut faire.

Ce c’est de moment que nous voulons faire vivre aux joueurs « je me souviens de la première fois où elle a exploré un tombeau ». Nous voulons vous rassurer que nous avons conservé ces moments importants, je ne peux en dore plus : je ne veux pas vous gâcher le moment en vous spoilant. Mais c’est vraiment excitant de pouvoir y jouer la toute première fois, faire l’expérience des événements à en faire dresser les poils quand vous vous direz « je me souviendrais de ça ».
C’est comme dans la démo qu’on vous a présenté hier (Mercredi 6 Juin), quand elle doit tuer le gars, c’est sa première fois, ce n’est qu’une jeune femme. Elle voulait juste un peu d’aventure, elle n’aurait jamais imaginé que, quelques jours après le départ du bateau, elle se retrouverait sous un mec et qu’elle devra le tuer de ses mains !
Notre objectif est de s’assurer que vous aurez toujours une relation spéciale avec le personnage, elle aura les traits que vous recherchiez et vous vous direz « ca y est, je vois MA Lara Croft ».

Quand vous avez décidé de refaire un Tomb Raider, est-ce que, dès le début, vous voyez Lara comme l’héroïne principale ou vous avez penser à la remplacer ?

Non, c’était très clair dès le début, ça a toujours été Lara Croft, ce sera toujours un Tomb Raider. Personne d’autre n’aurait été choisi. Je ne vois pas l’intérêt de faire un nouveau Tomb Raider sans Lara.

Lorsque vous sortez les extraits du jeu, comment faites-vous pour éviter les spoilers ? Par exemple, dans le trailer, nous avons l’image d’un hélicoptère, nous pouvons comprendre de quoi il en retourne… … Comment gérez-vous cela ?

Ce que nous essayons de faire avec les trailers, ce n’est pas très littéral, je veux dire, dans un sens, je ne peux pas vous dire quand elle fera ceci ou cela… Parce que ça va vraiment vous gâcher l’instant… Mais lorsque vous proposez un trailer, c’est comme si vous regardez une bande annonce d’un film. Un bon exemple : vous regardez celui de Batman ou de James Bond, vous avez un gros extrait du film. Prometheus est un bon exemple, nous avons regardé le trailer de ce film – et je vais justement le voir ce soir car je suis un super fan d’Alien – quand vous regardez ce trailer, ca donne envie  » je veux voir toute la saga, je veux tout comprendre, je veux voir toutes ces choses qui font que je vais claquer mon argent et acheter le film ».

Si nous avons basé notre trailer sur ce concept, c’est pour donner l’envie de voir le jeu en action et d’en voir plus à ce propos. Donc nous avons mit certains extraits pour montrer où nous allons afin que le public puisse comprendre et se dire « OK, je sais que ce n’est pas juste une banale aventure, je sais qu’elle deviendra forte, je sais qu’elle va avoir une arme, je sais qu’elle va apprendre à se battre. » Vous voyez, cet hélicoptère vous donne envie, il vous apporte des questions en plus, mais je ne vous dirais rien là dessus.

Produire un trailer c’est comme une œuvre d’art, nous avons passé énormément de temps à le gérer. Nous l’avons travaillé avec Ignition Creative, basé sur Los Angeles, une boite avec qui j’ai beaucoup travaillé ces dernières années. C’est l’équipe derrière les trailers de Batman et Prometheus, ils ne paient pas de mine comme ça, mais quand vous vous asseyez à coté d’eux et que vous voyez le travail qu’ils ont fait, c’est à dire produire un trailer de jeu en utilisant les codes et techniques d’un trailer pour un grand film… Ils ont apportés des choses que nous n’avions même pas pensé ! Nous avons plusieurs extraits du jeu, ils ont pu y jouer et sont revenu vers nous en nous disant « vous avez votre vision du jeu, voici la notre, voici l’histoire que vous pouvez montrer ». Voila comment nous avons créé ce trailer. Nous savons que vous avez besoin de voir chaque détail, vous n’avez pas idée de tous ce qu’il y a dans ce trailer, nous n’avions rien mis dans l’ordre chronologique, ce n’est pas comme si à mi parcours du trailer c’est déjà la moitié du jeu… C’est plus que ça.

Dans les films, parfois, ils mettent dans le trailer une grosse scène, ça à l’air plus dans important que lorsque c’est dans le film final …

Parfois, c’est vraiment dur de juger les films, je connais et je travaille avec beaucoup de personne dans le métier du cinéma, j’ai tendance à penser que les bandes annonces sont créées en fonction de 2 manières.
La première est, s’il savent qu’ils vont faire un grand film, ils essayent de ne pas trop en dire, ils vont juste en dire assez pour donner envie. Vous pouvez généralement dire qu’ils vont gagner des points lorsque le film sortira.
La deuxième, c’est si le film semble ne pas avoir une bonne tendance, et qu’ils ont besoin d’avoir un peu plus de budget, ils vont mettre toutes les bonnes scènes dans la bande annonce. Vous le regarderez et vous vous direz « Oh, ça a l’air cool ! », vous aurez envie d’aller le voir, et une fois devant « Wow, toutes les meilleures scènes se trouvaient dans la bande annonce… »

Pour notre projet, nous avons apporté le meilleur de l’industrie cinématographique pour travailler avec nous, nous avons passé beaucoup de temps à nous assurer que nous racontions une histoire du début jusqu’à la fin. Vous devez être prudent, nous ne voulons pas gâcher quoi que ce soit. Ca me tuerait de penser que, après avoir joué peut-être plus de 25 fois du début à la fin, et après un certain temps, on devient insensible. J’ai horreur de ça, le fait d’y avoir jouer autant de fois, je ne sais pas…
J’apprécie que le public n’a pas la chance de faire cette expérience. C’est une expérience différente de voir un film et de jouer à un jeu. Lorsque vous jouez à un jeu, vous avez le contrôle.
Je veux m’assurer que je ne vous gâche rien. Gardez-vous de la curiosité et je vous promets que vous verrez vos poils se dresser lorsque vous jouerez pour la première fois ! On vous en a présenté un peu mais je ne veux pas vous spoiler.

Je suis curieux, avez-vous utilisé le visage d’une actrice pour modeler celui de Lara ? Comment avez vous fait le choix ? Je vois une forte ressemblance avec une actrice britannique, Rosamund Pike, du film « James Bond : Die Another Day » …

Alors, le processus que nous avons eu… et Brian (Horton) est le plus à même de parler de ce sujet… Brian et moi même avons commencé en même temps à réfléchir , il est allé de croquis en croquis de ce qu’il appréciait dans le personnage et ce qu’il pouvait y apporter. .. Pour faire ce que nous aimions dans l’ancienne Lara Croft, ça devait être du sang neuf et une certaine pertinence. Au bout d’un moment, il avait fait des listes et des listes de filles et de visages, il était presque arrivé au point où il disait « j’aime ses sourcils mais je n’aime pas son nez », « j’aime son menton » ou « je ne voudrais que son visage » !
Brian a travaillé pour marier tout ça ensemble. Si vous regardez le making of -nous avons réalisé un making of pour Game Informer- vous pourrez vous rendre compte qu’il a réellement commencé de zéro. Brian est le Directeur Artistique, nous parlons ensemble, mais il y a d’autres personnes clés impliquées, de temps en temps nous enfermions dans une pièce et nous regardions toutes les comparaisons et pousser jusqu’aux petits détails. Comme le M dans les lèvres de Lara. L’une de ces choses qui, au fil du temps, pourraient devenir emblématique et qui serait attribuée à Lara.

Alors il a commencé sur une feuille blanche à partir de nos préférences : « les yeux iraient mieux là, le nez ici, les lèvres par là » et il a mit le tout en forme. Nous allons probablement sortir un artbook pour la sortie du jeu. Il y aura toute l’évolution de son travail jusqu’au tout début. Il y a encore plusieurs concept art sur les murs du studio, c’est assez impressionnant de voir jusqu’à quel point nous sommes parvenu à faire du personnage de la Lara Croft de Tomb Raider Underworld et prendre les mesures adéquates pour arriver à ce stade où… Vous le regardez et vous vous dites vraiment, « nous essayons de faire quelque chose qui ne nous convient pas », alors on recommence à recomposer puis à mettre à plat … et enfin on obtiens ce qu’on nous avons aujourd’hui. Il n’y a pas qu’une  fille.
Nous aimons son visage. C’est un mélange de plusieurs différents morceaux de personnes. Le plus drôle ici, c’est que ce n’est pas aussi simple de prendre des morceaux… une paire d’yeux, un nez, des oreilles… de personnes différentes et de les mettre ensemble, vous arrivez à avoir un résultat vraiment bizarre ! Vous devez savoir les mélanger avec harmonie afin de créer un nouveau visage, un nouveau look.

Tomb Raider a toujours eu de grandes musiques qui étaient complétement immersives. Pouvez-vous nous dire qui est le compositeur pour ce nouvel opus ?

Vous avez raison ! Tomb Raider a toujours eu de sublimes bandes-son. Nous voulons faire en sorte que, pour ce jeu, nous avons une bande-son incroyable, nous la créons en ce moment, elle sera publiée à la sortie du jeu. Vous avez du lire sur mes tweet, j’adore les musiques de films. J’en écoute 99,99% par journée ! Je n’ai pas à écouter les paroles et je peux revoir les films que j’aime. A propos de ça, nous sommes vraiment des passionnés. Nous nous sommes assurés que nous avons réuni une bonne équipe, dont un compositeur, pour être en mesure de réussir cette BO. Une nouvelle fois, il faudra attendre un peu avant que nous puissions vous annoncer qui est cette personne…

Ce que j’essaye de faire, pour faire en sorte que vous soyez au courant pour tous vos sites … Comme vous le savez, dans la plupart des campagnes de presse, tout d’un coup, ça sort de de nulle part, vous entendez et vous dites « Oh ! C’est la voix de.. » ou « C’est cette personne qui a fait cette musique ! » ou encore « c’est cette personne qui a écrit le script ! »… et il n’y a pas de réel fait sur comment ça se fait que nous avons choisi cette personne. Donc, nous allons faire dans cette campagne promo… en commençant dans environ, nous allons voir … En fait, je ne veux pas mettre une date exacte à ce sujet, car ça peut changer, mais disons simplement que, le mois prochain, nous allons annoncer qui est la voix de Lara. Et de là, toutes les huit semaines, nous allons annoncer une grande partie du jeu. Ainsi, par exemple, nous allons annoncer qui est le scénariste, qui est le compositeur, nous allons le faire tout au long de la promo, afin que nous puissions faire une grosse news sur chacune de ces informations. Pour leur donner tout le prestige qu’elles méritent. Tomb Raider est vraiment une très grosse franchise, et si vous regardez le making-of d’un film, vous savez que lorsqu’un directeur vient à bord ou un acteur, c’est un gros programme.

Il ne s’agit pas simplement du fait que nous créons le jeu, une fois de plus, il y a un certain talent dans l’équipe… Ce que nous essayons de faire, c’est de montrer que ce n’est pas seulement d’une personne ou d’un talent, il s’agit d’un processus qui nous a permis d’en arriver là où nous en sommes aujourd’hui … Ca vous permet de voir une partie du jeu et une partie du développement, des choses que vous n’avez même pas songé à imaginer.

Ce qu’on fait avec Tomb Raider… Nous faisons des choses très intéressantes, très, unique et très différence de tout ce que nous avons fait jusque là chez Crystal Dynamics, et encore moins sur un Tomb Raider. Nous voulons faire en sorte que, lorsque nous annonçons ce genre de nouvelle… que ce soit le compositeur ou l’auteur du scénario, nous le faisons d’une manière où … Quand vous l’écoutez ou quand vous le lisez, vous aurez l’impression que c’est quelque chose de spécial, vraiment spécial. Nous avons certaines choses que nous avons proposées, qui sont très excitantes. Il ne s’agit pas seulement de « Hey ! voici la personne ! » Le compositeur a beaucoup voyagé pour enregistrer tous les différents types de bruits que vous entendrez dans le jeu, puis il en a fait de la musique. Je suis impatient de voir ça. Attendez vous à quelque chose Nous allons faire probablement plus de cinq différents épisodes, nous allons faire l’annonce dans quelques semaines sur les moyens mis en œuvre pour créer la composition. Mais pour le mois prochain, je suis vraiment impatient de vous présenter notre fille (ndlr, la voix de Lara) au monde entier, faire des entrevues avec vous tous et discuter sur ce sujet, c’est vraiment excitant !

A propos du compositeur et les influences pour ce nouvel opus, vous êtes vous inspiré des précédents Tomb Raider ?

Avec une réinvention du titre, nous disons toujours la même chose : « ne jetons pas le bébé avec l’eau du bain ! » J’utilise cette expression beaucoup de fois !! Je reçois des gens en ce moment et ils me disent « Quoi ? Explique moi ça ?! » C’est vrai que ça à l’air extrême !! [fou rire]
Mais, l’un des éléments clé avec tous les aspects de ce nouveau Tomb Raider, c’est que l’on ne peut pas oublier qui nous sommes.
En faisant tous ces changements, nous ne voulons pas oublier que nous avons une identité, nous avons une expression. « Toute chose est unique ». Et dans tout ce que nous faisons, que ce soit le casting pour une nouveau Lara, trouver la bonne voix, trouver la bonne composition et essayer de trouver la bonne mélodie, nous avons regardé en arrière ce qui a fait que Tomb Raider est un Tomb Raider. Il y a certaines choses qui deviendront emblématiques et vous vous souviendrez Nous avons réalisé des sortes de retours en arrière ou un élément où vous pouvez penser « je me souviens de ça ! » ou même de petits extraitsMais ce que je voudrais dire, c’est qu’il sera très frais et vraiment nouveau. Et c’est beaucoup plus sur le jeu que vous jouez, sur le monde que nous construisons. Et aussi sur la définition d’une véritable base pour l’avenir de la franchise. Nous voulons quelque chose qui fera de ce jeu une icône. Nous voulons aussi que ce soit différent et pourtant très familier.

C’est un défi de taille…

C’est un énorme défi ! Et je pense que, vous savez… Je reviens là dessus… Si on regarde la musique de Batman…. ! J’ai beaucoup écouté la musique, et quand je regarde les musiques de Batman, c’est probablement une de mes favorites, car ils ont fait un travail emblématique, ils ont fait leur propre mélodie, et une partie de cette musique était déjà dans ce qui a traversé tant de nombreux autres films et de nombreuses autres bande son. Parce que c’est devenu si connu, que ça a une telle identité avec le film, que dès que les gens l’entendent, ils disent « c’est Batman ». Lorsque vous entendez les trombones qui font « BRRRM, BRRRM », vous pensez, « j’ai déjà entendu ça quelque part ! ». Bien sûr, ça peut-être sur-utilisé dans certains cas, mais pour nous, nous voulons être sûr que ce soit familier et différent à la fois, vous pourrez l’écouter et vous dire « je reconnais certaines notes »…
Et ce n’est pas sur une seule chose, comme la petite musique qui carillonne quand vous trouvez quelque chose et que vous le mettez dans votre sac à dos. C’est ce genre de petites choses que vous devez trier pour trouver les plus importantes.

Avez-vous pensé à faire des puzzles, comme dans les précédents épisodes ? Ou ce n’est pas prévu ?

Nous avons placé Lara dans un monde qui existait avant elle, dans le sens où les anciens survivants étaient déjà là ainsi que le mystère qui entoure l’île. Ils ont créés des engins… Et Lara a été mise dans cette situation, contrairement à avant, où elle devait tirer des leviers, déplacer des rochers, aligner différentes choses, c’est très différent. C’est comme, vous savez, faire ressentir quelque chose de réel et non comme une contrainte. Encore une fois, je dois faire attention à ne pas trop en dire sur les énigmes, je ne veux pas vous gâcher toute l’aventure, de pas trouver par vous-même toutes ces choses pour la première fois, mais nous avons donné quelques exemples de notre vision pour les puzzles, qu’ils sont plus réalisés sur la physique (ndlr: des faits + réel). Nous les appelons des puzzles malins, avec une Lara débrouillarde, parce que nous voulons vraiment que le joueur se sente audacieux. Les joueurs doivent arriver, regarder la zone et se jeter dedans en pensant « je peux résoudre ce problème,  parce que vous m’avez donnés les éléments nécessaires et tout ce que je dois savoir pour résoudre cette énigme ».

Les énigmes viendront sous différentes formes et de tailles différentes…C’est difficile de parler de choses sans pouvoir donner leur suite ! Je ne veux pas le faire… mais… Ce que vous avez vu jusqu’à présent est vraiment notre objectif, nous voulons que Lara arrive à le résoudre par elle-même, et parfois, ça peut devenir très compliqué.
Cependant,
nous ne faisons plus dans le  traditionnel Lara Croft, c’est à dire : « déplacez le rocher plus loin, aligner le cadran solaire, actionner les leviers » et tout le reste de ce genre… C’est plus par rapport à l’espace qui l’entoure, et elle va devoir l’apprendre pour surmonter les défis qui lui viendront à elle. Il y aura un peu de période habituel aux anciens Tomb Raider mais ce sera surtout sur son environnement et le monde qui l’entoure.

Peut-on s’attendre à avoir des combats avec des boss ou qu’est-ce que ce sera ?

Et bien, sans un boss, ce ne serait pas un jeu… Batman doit combattre le Joker. On doit avoir ce point important, il faut qu’il y ai un ennemi. Ce n’est pas un spoiler, c’est la réalité (rires)

Mais dans Tomb Raider : Underworld, ça changeait déjà par rapport aux boss traditionnel et pendant les énigmes, plus orientées, ce sera quelque chose de ce genre ?

Non, bien que… (il réfléchit) …Vous aurez encore à surmonter différents types d’épreuves et d’impasses différentes. Oui, il y aura un combat contre un boss, ou plusieurs combat de boss…

Vous avez dit que vous vouliez que le jeu, en général, soit différent, que ce ne soit pas juste dans la musique, que ce soit familier mais différent. Diriez-vous que c’est l’un des éléments les plus durs dans la refonte de la franchise ?

Oui, tout à fait. Comme je le disais, avec cette vague analogie Quand nous sommes allés à travers un processus, quand on a commencé à chercher à ré-imaginer, ça été tout d’abord, « mettons de côté Tomb Raider et regardons les concurrents ». La concurrence, principalement pour en ressortir ce que nous ne voulions pas. Nous avons commencé à regarder, bien sûr, une multitude de jeux, de Assassin ‘s Creed à Gears ou encore Call of Duty, tout ce qui les as rendu si connu… Et nous avons commencé à regarder comment rapprocher les bonnes pièces ensembles. Pour construire ce type de concept, il faut regarder ce que tout le monde faire, prendre le bon coté d’ici et là et assembler le tout.

Et tout d’un coup, vous avez cette bête étrange, cette fusion que vous essayez de maintenir  Ce n’est pas Tomb Raider, ce n’est pas ce que nous sommes. Nous avons une identité et nous avons tout qu’il faut pour créer un Tomb Raider unique pour longtemps, nous allons mettre de coté une seconde tout ça et regarder la base, les pillier du premier Tomb Raider. Ca commence avec les casses-tête, les combats et l’exploration. Dans les précédents Tomb Raider, il est évident que ça a été pesée de manière différente. 70%, 20µ et 10% dans certains cas, avec des puzzles plus grands et des combats qui ne servent pas vraiment à la partie. Nous avons réalisé que nous devions prendre part à ça et rééquilibrer le tout.

Donc, pour ce nouvel opus, vous retrouverez l’essence même du premier Tomb Raider. Mais nous avons quand même prit parti et ajouté des choses que nous aimons, et aussi des choses que les joueurs sont en droit d’attendre dans les jeux vidéo d’aujourd’hui. Je pense que vous ne pouvez pas avoir un jeu sans le faire, parce que quand les gens jouent, ils jouent à beaucoup plus de jeux que Tomb Raider, et ils ont déjà une idée de ce qui est bon et ce qui ne l’est pas. Nous devons donc faire attention à cela, c’est ce que nous connaissons, mais différent Mes gens qui joueront à cet opus diront c’est un Tomb Raider, Je le sais, mais c’est différent dans le sens où il est plus récent, plus dans notre époque ».
On ne peut pas rester avec ce drôle de moule qui est un mix de tous les bons jeux du moment, il faut faire attention que Tomb Raider reste Tomb Raider.
C’est tout à fait unique, ca fait longtemps que nous sommes en concurrence avec la plupart des jeux sortis, et nous devons être honoré d’être en mesure de pouvoir prendre tous ces genre et les mélanger dans un style... Familier et pourtant différent, c’est l’une de ces expressions qui font que nous irons loin.

Il y a un autre élément qui qui a fait que ce soit difficile d’être consciencieux et la prise de conscience de tout cet héritage que vous manipulez, ne pas vouloir faire un faux pas….

Bien sur, parce que, ça l’est… En dehors du fait d’avoir une grande communauté comme vous et beaucoup de fans, et beaucoup des journalistes avec qui Brian et moi même avions discuté, beaucoup d’entre eux ont été passionnés sur tout ce que vous faisions et vraiment ébahis sur le fait que nous sommes revenu sur l’histoire du personnage qui, dans certains cas était le premier jeu qu’ils ai jamais joués. Et quand ils commencent à nous parler, ils nous disent que « je me souviens du premier jour où j’ai joué à Tomb Raider »… Nous devons veiller à ce que nous n’allons pas éclater cette bulle. Il fut un temps où …. Pour en revenir à toutes ces analogies au sujet de ce que c’était Batman et James Bond il y a quelques années, Tomb Raider était Tomb Raider. C’était sur une plateforme comme la Playstation ou la Saturn, Les gens se souviennent d’avoir acheté ces concsoles et d’avoir joué au jeu pour la première fois, d’être impliqué émotionnellement, ce sont des souvenirs géniaux. Cette seule chose à pu changer leur vie et dans certains cas les faire rentrer dans l’univers du jeu vidéo. Nous ne pouvons pas oublier que nous avons donné ça à un moment où d’autres personnes ne pouvaient pas. Et maintenant, en faisant ça, nous voulons être sur de toucher tout le monde et de s’assurer que chaque joueur pensent qu’il font quelque chose. C’est différent aujourd’hui, mais ce sera pour toujours la première fois qu’ils auront le sentiment de jouer à Tomb Raider. C’est  important pour nous de ne pas oublier qui nous sommes.

—> Brian Horton vient d’arriver dans la salle de conférence, Karl Stewart lui laisse la parole.

Brian, pourquoi Lara fait 3 pieds et 3 pouces (expression pour dire « pourquoi est-elle si petite ? »)

Elle ne fait pas 3 pieds et 3 pouces, elle a encore 5-6, J’ia eu une conversarion avec Toby Gard, et j’a demandé « combien mesure Lara ? » Je voulais vraiment savoir. Et il a répondu «  »elle est 5-4 », « 5-4 ?! Vraiment ?! » « Oui, c’est comme ça » « Je ne me souviens pas qu’elle était si petite ». Mais ce qu’il a dit est vraiment important, il a déclaré que, peu importe de la hauteur qu’elle soit, c’est ce que vous souhaitez qu’elle soit. Elle ne doit pas être nécessairement la plus grande femme dans la salle. Elle est censée avoir un certain statut. Elle n’est pas censée être aussi grande qu’un homme, mais en même temps elle fait quelque chose qu’un homme peut faire. Donc, dans notre version, elle est sur le 5-6. Elle a la hauteur moyenne pour une femme mais c’est vrai que, à côté d’un homme, elle est beaucoup plus petite. Nous pensions que c’est un attribut important, que même si elle est une personne plus forte, elle ne saute pas une bataille avec sa taille et de la force. Elle le fait avec intelligence, elle le fait avec athlétisme, elle le fait avec sa détermination. Donc, 5-6 peut tenir, c’est là que nous sommes à l’heure actuelle, mais la chose la plus importante, c’est qu’elle soit crédible et réelle. Quelqu’un pourrait la regarder et dire » je connais cette fille« . C’est quelqu’un que je connais. Mais ensuite elle devient quelqu’un d’extraordinaire, quelqu’un d’ordinaire qui devient l’héroïne que nous connaissons et que nous apprécions tous.

> Karl Stewart : vous pouvez le citer, 5-6, ce sera ça, pour toujours.

J’ai une question pour Brian Quel genre de référence, de recherche a été fait pour ce jeu?

Nous avons fait beaucoup de recherches. En fait, Karl et moi sommes allés au Japon, à Visual Works, pour travailer sur le trailer, et ça nous a donné une merveilleuse occasion de prendre des références Je suis allé à Miko dans son village, c’est un village forestier

> Karl Stewart : Permettez-moi de vous dire, nous étions sur Miko, quand on dit à l’équipe japonaise où il souhaitait aller, ils ont dû aller chercher des cartes et obtenir des traducteurs et lui dire: «Êtes-vous sûr? Pouvons-nous vous aider d’une voiture pour vous y emmener ?«  « Non, je vais juste prendre le train, c’est bien.«  C’est comme aller des centaines de miles dans les terres, hors des sentiers battus !

> Brian Horton : Ce n’était pas un voyage simple et court, mais il était vital, car nous en avions besoin pour capturer l’authenticité de ce lieu. Donc, l’île est une fiction, c’est pas le Japon, mais je voulais vraiment ça pour se sentir si c’était l’ADN du Japon.
Les arbres, le sol, vous avez vu un peu de séquences où les sanctuaires sont en feu, ces sanctuaires ont été prises à partir de Miko. Comme une source d’inspiration. Donc nous voulions vraimentque ce soit une authentique culture, quelque chose que vous pourriez regarder, et même si c’est une fusion du mythe et l’histoire, comme un jeu Tomb Raider, mais c’est crédible. Donc, nous avons fait une énorme quantité de voyage, et beaucoup de recherche aussi vastes sur le web, en vous assurant que tout ce que nous voulions faire était aussi crédible et correcte que possible. Je pense que c’est évidemment super important , il en va de toute l’équipe, et c’est qui va mettre sur pied l’univers dans le le jeu entier.

 interview karl stewart

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