Shadow of the Tomb Raider : un final à la hauteur ?

Après une première démo de près d’une heure en Avril dernier (que vous pouvez consulter par ici) et une nouvelle petite session lors de Japan Expo en Juillet, Square Enix a convié les fansites et la presse le 24 juillet dernier à poser les mains sur le titre et jouer aux 4 premières heures de jeu.
A près d’un mois de la sortie du titre, je vous confie mes impressions, joies et craintes, tout en évitant de vous spoiler le contenu 😉

Vous pouvez lire notre review finale sur Shadow of the Tomb Raider par ici.

Eidos Montréal à l’écoute des fans

Pour rappel, Crystal Dynamics a cédé sa place de développeur principal (détenue en 2003) à Eidos Montreal pour s’occuper de ce nouvel, et dernier opus, de l’iconique licence Tomb Raider. La firme canadienne, qui avait déjà collaboré avec Crystal, n’est pas partie d’une feuille blanche, outre le moteur graphique du jeu elle a bénéficié de l’expertise de la firme américaine sur le titre, mais aussi de leur propre expérience réussie sur leur titre phrase : Deux Ex.

Puisqu’Eidos Montréal a récupéré toutes les mécaniques du jeu, on penserait logiquement que l’équipe a dû suivre certaines règles, un fil rouge… Pourtant, dès le lancement du jeu, on remarque que, s’il ont dû faire avec la technologie en place, des changements de point de vue et améliorations sont bel et bien présents. La patte d’Eidos Montreal est même reconnaissable pour les habitués.

En effet, dès l’affichage du menu, nous ne sommes plus devant l’habituel fond constitué d’un paysage ou d’un décor fixe aperçus dans le reboot de 2013 ou dans l’opus Rise of the Tomb Raider.
Shadow of the Tomb Raider se distingue par un menu un poil plus vivant : Lara Croft, les Trinitaires ou encore l’impressionnant jaguar se cachent dans une jungle oppressante.
Si l’ensemble est peu animé, ce détail tranche avec les 2 précédents opus et confirme la différence de direction.

Les menus de configuration valident là aussi ce dernier point. La gestion de la difficulté est plus précise qu’auparavant : vous pouvez choisir votre difficulté, comme d’habitude, mais surtout la paramétrer !
Vous souhaitez corser les combats mais n’êtes pas à l’aise avec les puzzles ? Ou au contraire jouer l’exploratrice pure et dure mais ne pas jouer à la tueuse ? C’est possible !
Chaque difficulté, hormis la plus corsée (Obsession Mortelle), se constitue de 3 paramètres supplémentaires qui modifient l’expérience de jeu :
Difficulté du combat (santé de Lara, résistance et IA des ennemis, aide à la visée, dégâts, rareté des munitions) … de l’exploration (présence des peintures blanches, temps d’accroche, …) ou des casses-têtes (indices, instinct de survie plus précis, chrono…)

Ainsi, ces 3 éléments peuvent se paramétrer individuellement, vous pouvez fort bien jouer en Rite de passage (difficulté moyenne) et paramétrer l’exploration seule en difficile et le combat en facile.
Ce paramétrage précis est accueilli avec grande joie, tant votre choix va complétement changer l’expérience et vous faire vivre non pas une aventure mais la votre.

Lara arrive dans la jungle et doit survivre.

Une narration améliorée

Après avoir paramétré mon mode de jeu, l’aventure se lance avec d’emblée une cinématique stressante aperçue lors de l’E3 2018 : le crash de l’avion de Lara et Jonah. Ecran noir.
La cinématique reprend 2 jours avant le crash. On retrouve Lara bloquée sous des rochers, un éboulement vient de se produire. A nous de la libérer.
Cette entrée en matière m’a marquée, déroutée.
L’immersion ici est différente, déjà car la voix de Lara n’est plus celle d’Alice David mais celle d’Anna Sigalevitch, la voix de l’actrice Alicia Vikander incarnant Lara dans le film Tomb Raider sorti en mars dernier.
Cette voix est plus exercée en doublage, une voix plus profonde et mature tout en restant proche de celle d’Alice David afin d’éviter un changement trop radical. Elle va parfaitement à cette Lara Croft un peu plus âgée et surtout plus expérimentée comme dans Shadow.

La voix donc, mais aussi la façon de présenter Lara et l’ambiance marquent. Ici, nous sommes directement dans l’action, Lara s’est déjà lancée dans l’aventure sans nous, elle est blessée et mal en point mais elle sait exactement quoi faire et comment faire face à la situation. Si l’expérience de début de partie de Reborn était intéressante car déstabilisante, celle de Rise était décevante ; Shadow innove en nous donnant l’impression d’intégrer le corps et de suivre la vie de Lara à un moment important de celle-ci, une forme d’humanisation est plus ressentie dans Shadow que dans les précédents opus.

Les paysages n’ont jamais été aussi beaux

L’enchaînement est tout aussi intéressant, Lara découvre des ruines tandis que Jonah, la rejoint. Ensemble, ils étudient les monuments et listent les indices qui nous présentes les principales étapes de l’aventure qui s’offriront à nous, Lara prend même des photos que l’on peut consulter en cours d’aventure. Outre la validation qu’Eidos Montréal a effectivement eu recours à des historiens pour approfondir l’histoire des Mayas, j’ai trouvé que cette manière de présenter les choses nous donne l’opportunité d’être acteur de l’aventure, elle donne envie de fouiller Wikipédia pour en savoir plus sur les faits historiques, mythologiques et géographiques afin d’lucider l’énigme… C’est presque dommage que ce soit une fiction !

La suite de cette scène m’a là aussi marquée, j’ai en effet remarqué qu’il y a eu un soin particulier sur la relation amicale de Jonah et Lara et surtout sur la narration. Ces derniers échangent des banalités, des souvenirs d’enfance (particulièrement celle de Jonah dont -en dehors des comics- on ne connait que très peu) et sont beaucoup plus cools, moins « faux » : ils s’apprécient, s’inquiètent, s’entraident, se fâchent, se réconcilient, se sermonent… Si Rise a marqué les esprits avec les jurons de Lara, Shadow persévère à dessiner une Lara Croft décomplexée et libre et c’est plutôt rafraichissant, même si ça nous éloigne encore de la Lara aristocrate polie des débuts. 
Par ailleurs, vous resterez longtemps en contact radio avec Jonah, un peu comme avec Zip & Alister dans Legend, sans que ce soit dérangeant.

Jonah est toujours présent mais a un rôle beaucoup plus important.

Cette impression de travail approfondi se poursuit tout au long de mon test et pas seulement entre les deux amis mais bien avec tous les personnages.
Eidos Montréal a prit le temps d’étudier les relations et la psychologie des personnages pour perfectionner la narration. La vie et les actes des personnages ont prit du sens, ce qui était assez absent dans les précédents opus. Le jeu ne se contente plus de proposer un personnage sans background, propulsé, comme sorti de nulle part. Il y a un vrai sentiment qu’il y a un avant et que l’on vivra l’après.

Des évolutions bénéfiques

La suite se déroule dans le village de Cozumel, une partie déjà testée lors de l’avant-première de Londres ainsi qu’à Japan Expo. Je vous invite à lire mon ressenti et le déroulé de cette zone dans l’article dédié.

Malgré que j’ai vu de petites améliorations tant en maniabilité qu’en graphisme, la plupart de mes impressions mitigées d’avril restent. Là où je pensais qu’il manquait une cinématique ou une phase de jeu, il n’en est rien. A deux reprises, les enchainement jeu/cinématique étaient brutaux, cassant momentanément mon immersion. Les animations manquent parfois de fluidité et peuvent être coupées dans un enchainement, particulièrement si nous ne sommes pas à la bonne place pour l’action. Je n’ai pas eu cette forte impression dans les précédents opus.

Concernant la maniabilité, je n’ai pas remarqué de réels gros changements depuis l’opus de 2015, cependant des animations ont été refaites ou modifiées, la caméra n’a jamais été capricieuse lors de mes différents tests sauf quelques fois sous l’eau. Cependant, l’aventurière ayant plus de mouvements, des choix sur les raccourcis manette ont dû être fait et j’ai été plus d’une fois embêtée avec lors des combats, particulièrement sur la manière de se soigner.

La jungle inhospitalière parmi d’autres nouveautés

Fin du flashback, nous sommes dans la fameuse jungle, pas en bonne santé et il faut survivre en trouvant de quoi se protéger et se nourrir. 
J’ai eu très peur à ce moment-là d’être devant l’exacte copie du début d’aventure de Rise of the Tomb Raider. Mais c’était sans connaître la malice d’Eidos Montréal qui va au delà de l’idée de survie et nous incite à parcourir la jungle pour découvrir tout ce qu’elle cache. Et pas seulement sur terre, mais aussi en hauteur et sous l’eau.
D’ailleurs, un coup d’œil à la carte montre une immense zone grisée. Nous sommes dans un hub, une zone de jeu principale, avec beaucoup de choses à faire… Et pourtant ce n’est pas celui-ci qui a été annoncé comme étant le plus grand de tous les Tomb Raider.

La jungle a été annoncée dès le début comme étant une ennemie et qu’il faudra l’apprivoiser pour en tirer parti. Ma principale crainte était de n’avoir que de l’exploration – combat avec de la boue jusqu’au cou… Mais la jungle offre un éventail de couleurs et d’atmosphères assez différentes pour ne pas en avoir assez trop rapidement, sans compter qu’elle est souvent entrecoupée de tombeaux et ruines. Ce savant mélange m’a évité le « trop plein » comme j’ai pu le ressentir dans le précédent opus en Sibérie enneigée. J’espère que ce sentiment perdura jusque la fin du jeu.

Les quêtes, la collecte d’items de survie ou d’armement sont toujours de la partie et n’ont pas beaucoup changé. Les tombeaux de même, s’ils sont un peu plus cachés dans leurs écrins de verdure. L’idée instaurée dans Rise est toujours la même : ils sont facultatifs mais offrent de belles expériences, passer à côté serait une bêtise.

Durant cette partie, nous retrouvons les feux de camps où on peut toujours se poser pour améliorer ses compétences et son matériel.
Sur ce dernier point, peu d’évolutions notables depuis Reborn et Rise, cependant une profonde refonte graphique à été réalisée sur l’arbre des compétences.
Celle-ci ne se présente plus en liste mais sous un calendrier Maya avec 3 couleurs dominantes. Le bleu pour les compétences de Chercheur (capacités d’exploration upgradées), le rouge pour celles du Guerrier (capacités améliorée en combat et survie) et le vert pour celles du Pilleur (amélioration des techniques de fabrication) . De petites nouveautés dans les compétences débloquées et pas seulement pour les nouveaux mouvements, viendront avantager votre aventure.

Des clins d’œil aux Tomb Raider classiques et aux plus récents

C’est effectivement ce que j’ai ressenti très rapidement tout le long de ma partie. Des paysages magnifiques comme dans la Thaïlande d’Underworld, le Ghana de Legend ou des éléments emblématiques de Tomb Raider 3 et du 2… Loin d’être du simple fan service, ces éléments prennent tout leur sens et donneront du fil à retordre à notre aventurière.

Autre élément qui fait parti des emblèmes de la licence, l’exploration sous marine. Vous souvenez vous de la session sous marine du village dévasté au tout début ? Ce n’était qu’une mise à bouche à ce que vous allez pouvoir vivre dans la jungle ! Longtemps réclamée, l’exploration sous marine est enfin présente et va vous donner des sueurs froides. Loin d’être linéaire, vous aurez le choix de prendre le risque de noyer Lara pour explorer chaque recoins et dégoter des items, ou de nager au plus vite, tout en tentant d’éviter la faune et les pièges.

Parlons des ennemis, si l’IA des mercenaires n’a que peu évoluée depuis Rise of the Tomb Raider au niveau facile et moyen, celle-ci devient étonnante dans les difficultés supérieures. Elle m’a semblé plus élevée encore que le niveau le plus compliqué du précédent opus, ce sera là un parfait challenge, surtout que la mort vous ramène… Au dernier feu de camp allumé ! N’oubliez pas, en difficulté très élevée, vous devez avoir les ressources nécessaires pour allumer un feu de camp et pouvoir sauvegarder. Et ces fameuses ressources sont un peu plus rares à trouver. Gare à vous si vous ne vous alliez pas avec la jungle ou vous partez trop confiant.
Enfin, un nouvel ennemi fait son apparition et, tel le grizzli de Rise of the Tomb Raider, il est fort et robuste mais aussi agile et rapide. Le jaguar est le roi de la jungle et sera le vrai premier challenge de Lara Croft et sera, en plus des Trinitaires, un ennemi de taille. Dans cette partie, la rencontre, ou plutôt les rencontres, ne sont pas agréables pour Lara et il faudra garder votre sang froid pour en venir à bout.

Comment ne pas parler des énigmes, puzzles et casses-têtes dans Tomb Raider ? Ils sont bien de retours et sont bien plus compliqués que dans les précédents jeux mais jamais bloquants. Durant cette partie, et sans compter les énigmes plus ardues des tombeaux, plusieurs puzzles alliant physique et mental se mettront sur votre route, certains m’ont fait penser aux épreuves dans le 3ème et le 6ème opus. Sachez aussi que certains nécessiteront l’aide de Jonah ! 
J’ai trouvé que le niveau de ces puzzles étaient au niveau des tombeaux de Rise of the Tomb Raider, plus compliqué qu’auparavant donc, mais pas impossibles, il vous faudra un peu de jugeote et de patience pour en venir à bout.

Autre point que je qualifie de « retour aux sources », la peur.
Les développeurs ont souhaité que le sentiment de peur et de solitude soit important dans Shadow of the Tomb Raider, comme dans les premiers Tomb Raider. Dès mon premier test, j’ai ressenti ce sentiment, la nage sous-marine est oppressante, stressante… Et la partie dans la jungle n’est pas des plus plaisantes, je me suis surprise à avancer à petits pas, tournant la caméra à guetter le moindre mouvement suspect, pas aisé quand la jungle regorge d’animaux sauvages mais inoffensifs comme les singes et les grenouilles !
La bande son s’illustre ici, tantôt discrète pour n’entendre que les bruits inquiétants de la jungle, tantôt active avec des musiques locales ou des sonorités spécifiques. Elle est spécialement travaillée sur les émotions et va contribuer à vous stresser ou à vous motiver. Sa manière d’être jouée m’a fait penser à celle de Tomb Raider Legend mais en plus travaillée encore.

Enfin, vous retrouverez un panel de vêtements et accessoires pour habiller Lara, ceux-ci seront purement esthétiques, comme les tenues des Tomb Raider classiques, ou vous conféreront des compétences améliorées comme le camouflage ou de la protection.

Les puzzles et énigmes sont toujours aussi impressionnant mais plus compliqués

Un scénario classique mais …

Le scénario a été travaillé, soigné, la collaboration avec des historiens est remarquée, il y a beaucoup plus de faits historiques dans cet opus que dans les précédents, un point agréable pour les amoureux d’Histoire. Il reste cependant simple : Lara doit détruire la secte des Trinitaires ainsi qu’arrêter le processus de fin du monde en retrouvant des artéfacts. Cependant, l’ajout de nombreux PNGs et nouvelles interactions apportent des plus non négligeables au scénario. Vous aurez ainsi le plaisir d’obtenir des items non pas à un seul endroit comme dans Rise, mais dans les hubs via des boutiques d’achat/vente. L’utilité dans ma démo était limitée, j’ai parcouru la petite ville de Kuwaq Yaku rapidement, mais je ne doute pas qu’il y aura un avantage à en tirer.

Concernant la durée de vie, pour celui qui court vers la fin du jeu, sans visiter les tombeaux et sans chercher les items – comme je l’ai fait – le jeu s’enchaîne rapidement. Et on se retrouve assez vite face à un événement qui vous laissera perplexe. Celui-ci marque l’entrée prochaine dans la citée perdue de Paititi et c’est là où ma démo s’est terminée.
Cet événement m’a furieusement rappelé des similaires bien précis dans les deux précédents opus, il a conduit à une difficulté augmentée et, dans le premier nous avons compris où voulait en venir le scénario et dans Rise,  nous apercevions presque la fin du jeu.

Après quelques heures de Shadow, je ne peux accepter que l’aventure se termine en moins de 10H, mais je me suis demandé si Eidos Montréal a délibérément choisi cet événement similaire pour faire peur (encore !) avant de profiter du plus gros hub, et donc d’un moment calme, pour enchaîner sur le coeur de l’aventure à un niveau plus élevé encore, relevant le challenge.
Toute fois, les développeurs de Shadow of the Tomb Raider ont annoncé une durée de vie estimée entre 13 à 15H de jeu, sans compter les quêtes secondaires et items à retrouver. Je vous laisse juger.

Bon alors, Lara devient enfin Tomb Raider ?

J’ai plus appréciée cette démo que celle jouée plus tôt et encore plus apprécié que ce qui a été présenté à l’E3. La jungle s’est révélée effrayante et intéressante, le jeu m’a captivée plusieurs heures et j’ai bien eu du mal à accepter d’arrêter la partie. 
Cependant, je n’ai pas encore retrouvé la Lara Croft que j’aimais dans ce laps de temps mais ! On s’y approche doucement mais sûrement. Après tout, elle devient ici l’ombre d’une Tomb Raider…

Si la base commence à vieillir – vous ne retrouverez pas la beauté d’un Uncharted 4 ou d’un Horizon – il y a beaucoup de facettes sur lesquelles les développeurs déployent tous leurs talents. Le jeu n’invente rien de neuf mais tout est ici poussé au maximum des capacités, comme si le tout est arrivé à maturation.

Shadow of the Tomb Raider sera une belle expérience de jeu et saura rallier quelques fans déçus par les précédents opus.


SHADOW OF THE TOMB RAIDER

Editeur : Square Enix
Développeurs : Eidos Montreal & Crystal Dynamics
Sortie prévue le 14 septembre 2018
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