[E3 2015] L’interview des ambassadeurs avec Noah Hughes
Durant cet E3 2015, les ambassadeurs pouvaient avoir des interviews avec différents employés de Crystal Dynamics. L’une de ces entrevues réunissait tous les ambassadeurs pour partager les questions que se posaient les fans de Lara Croft sur le prochain opus, Rise of the Tomb Raider.
Voici la traduction intégrale des propos recueillis lors de l’interview de Noah Hughes, directeur créatif chez Crystal Dynamics.
Peut-on s’attendre à des clins d’œil des premiers Tomb Raider, Lara devient-elle une pilleuse de tombe ?
Oui, une des choses que nous essayons toujours de faire et d’évoquer des éléments des jeux classiques et que cela se présente de manière abstraite. Ce que je préfère généralement, ce sont les tombeaux et essayer d’évoquer des sentiments que l’on avaient dans les jeux classiques comme quand on arrivait dans ces espaces verticaux gigantesques et que l’on se demandait comment est-ce qu’on allait les traverser.
Une grande part de cela consiste en ce sentiment que l’on avait dans les précédents jeux et juste d’essayer de rappeler ces sensations de découvertes impressionnantes. Nous essayons de trouver des moyens de rappeler les anciens jeux plus concrètement mais je pense que je vais probablement vous spoiler un peu…
Donc je dirais que nous avons essayé d’évoquer non seulement ces sentiments mais également certaines choses tirées de l’histoire de la Lara classique. Même l’ours, je me rappelle du premier contact avec lui dans le premier jeu qui était vraiment mémorable pour moi, donc même des choses comme l’ours sont une part importante de l’environnement de survie et elles ont aussi ce parfum nostalgique à mes yeux.
Y aura t-il un mode multijoueur ?
Nous n’avons rien à annoncer en terme de jeu multijoueurs, mais nous avons entendu le ressenti des joueurs sur le dernier jeu (Tomb Raider 2013) et donc, comme toujours, nous essayons de prendre en compte ce ressenti et de faire en sorte que, quoi que nous fassions, nous mettons en place ce que les gens aimeraient voir.
Y aura t-il un résumé des comics et du roman ?
C’est une bonne suggestion, actuellement nous avons prévu de faire une histoire qui se suffit à elle même parce que nous ne voulons pas que les gens soient perdus s’ils n’ont pas lu les comics ou le livre, mais, en même temps, cela ajouterait une compréhension supplémentaire à propos du caractère de Lara et de ce qu’elle a traversée entre les deux jeux. Donc, même si nous ne l’incluons pas sur le jeu, je pense que c’est quelque chose qui ajouterait un plus à l’expérience, mais nous faisons vraiment en sorte que les gens n’aient pas l’impression d’être mit à part s’ils n’ont pas eu connaissance de ces supports.
Sera t-il possible de combiner des équipements (crafting) pour en créer de nouveau ou de gagner de nouvelles compétences ?
Oui, nous avons évidemment plus d’équipement pour Lara et dans certains cas cet équipement progresse au cours du jeu. Par exemple, elle peut prendre son piolet et l’utiliser de nouvelles façons, une des choses les plus importantes à ce sujet et qu’elle est capable d’accéder à des zones auxquelles elle ne pouvait pas accéder avant. Ce que nous aimons c’est la possibilité de pouvoir revenir dans des zones déjà explorées et, qu’avec ce nouvel équipement, on peut encore s’amuser dans ces zones. L’équipement est toujours une partie très importante du jeu et nous aurons de nouvelles choses à présenter.
Y aura t-il des véhicules ?
Nous n’avons rien à dire en ce qui concerne les véhicules.
Nous travaillons principalement sur les capacités de Lara, le coté plateforme et l’équipement sont vraiment important pour nous, donc nous voulons vraiment nous concentrer pour le moment sur ces capacités primaires. Mais nous voulions les étendre, donc, par exemple, nager est une nouvelle façon pour Lara de se déplacer quand bien même elle n’aurait pas de véhicule. Pour nous, il est vraiment plus intéressant de donner à Lara de nouvelles capacités, de nouvelles compétences et de nouvelles façons de se déplacer.
Y aura t-il du combat à mains nues ?
Il y a quelques ajouts aux mouvements de combat rapproché mais nous avons l’impression que ça devient un jeu différent et que, d’une certaine manière, c’est un peu hors de propos lorsque le combat au corps à corps devient votre premier moyen de défense. Donc dans beaucoup de cas ce sera en dernière solution, Lara tendra à apprendre d’avantage de son arc et elle pourra utiliser son piolet en combat rapproché mais cela n’est pas le point central d’évolution des combats. A la place, nous avons essayé de donner aux joueurs plus de façons afin d’utiliser l’environnement et notamment dans le contexte d’infiltration et de pré-combat et nous avons l’impression que c’est mieux de donner à Lara ces ressources, et cette approche intelligente du combat, ainsi que la possibilité d’utiliser principalement son arc et lui donner de nouvelles capacités.
Donc oui, il y a de légères améliorations mais ce n’est pas forcément le style de combat principal de Lara pour nous.
Verrons nous les doubles pistolets la tresse, le saut de l’ange et plus d’éléments familiers faire leur retour ?
Nous avons quelques petits détails qui font leur retour, mais ce sera beaucoup plus les sentiments d’exploration des tombeaux et ces aspects qui seront présent. Cela dit, il y aura peut-être au moins une de ces choses listée dans la question qui va faire son apparition, donc je vous laisse deviner laquelle.
Beaucoup de gens veulent en savoir plus sur le boss final.
Alerte spoiler ! (rire)
Oui il y a des boss dans le jeu et à plus petite échelle, nous pensons même que le premier ours est un mini boss et il y aura une différence de niveau entre les ennemis humains et les animaux.
Il y a un élément final que l’on peut qualifier de boss mais, pour nous, il s’agit plus de créer une expérience mémorable qui vous permettra de tester toutes les compétences acquises au fil du jeu et de ressentir le fruit de votre labeur. Et il y a une conclusion entre vous (Lara) et le principal antagoniste du jeu.
A quoi pouvons nous nous attendre en terme de graphisme par rapport à la Definitive Edition (sortie en 2014 sur PS4 et Xbox One) ?
La Definitive Edition était une super occasion de pousser au maximun des possibilités le contenu que nous avions fait grâce à la performance de la résolution et du hardware, mais cela nous a aussi permit de comprendre comment faire du meilleur contenu dès le départ et d’améliorer le moteur graphique afin d’optimiser au mieux les performances. Cette fois, je pense que même si vous avez joué à la Definitive Edition sur la Xbox One, quand bien même il s’agit de la même plateforme, vous allez voir une amélioration notable. Une de mes préférences sont les animations faciales de Lara, je trouve qu’elle prend réellement vie et, plus important, elle montre ses émotions comme jamais auparavant.
Je pense aussi que même de petites choses, comme ses cheveux, sont super, et d’avoir également tous ces mouvements secondaires (quand elle bouge, tout son équipement bouge sur elle aussi). Mais le gameplay se bonifie aussi, comme la taille de la carte. A ce sujet, c’est que, comme tout est plus vaste, vous pourrez vous perdre plus facilement dedans. Pour en revenir au sujet des sentiments éprouvés dans les Tomb Raider classiques, on les retrouvent désormais ici.
Je me souviens avoir presque paniqué, genre : « Oh mon Dieu je ne sais pas où aller !!! ». Et donc je pense que même l’échelle de la zone jouable ajoute une dose de sensation qu’on ne peut pas retrouver dans des environnements de plus petites tailles. Et puis aussi, des petites choses comme la neige et la possibilité pour Lara de faire des traces dans la neige ou d’en avoir sur elle… Il y a un certain nombre de choses judicieuses à la fois pour le gameplay et l’esthétique que nous avons été capable de faire parce que nous le faisions pour ce nouveau hardware. Microsoft a été vraiment sympa de nous mettre à disposition des personnes super compétentes, nous pouvions leur envoyer du code et ils pouvaient l’analyser au lieu de le modifier à leur façon, ils comprenaient vraiment comment l’adapter au système pour nous.
Y aura t-il des DLC payants ?
Je pense que c’est une requête habituelle que nous prenons à cœur, mais nous n’avons pas d’annonce pour du DLC jouable. Comme vous l’avez souligné, c’est quelque chose que nous voulons fournir afin que les joueurs continuent de jouer, et cela commencera juste lorsqu’on relance le jeu. Dès que vous avez terminé le mode histoire, il est possible qu’il y ai encore des choses à faire, mais nous reconnaissons qu’au delà de ça, il serait bien d’avoir plus de ‘fun’ dans le jeu, donc nous avons cherché des façons afin de proposer une meilleure expérience.
Aviez-vous déjà en tête l’histoire de Rise Of The Tomb Raider avant de développer le jeu ?
Oui nous l’avions sur deux niveaux.
Le premier était d’essayer de comprendre jusqu’où le personnage de Lara pouvait aller, il y a certaines facettes de caractère que nous étions impatient d’utiliser après le premier jeu.
Puis au delà… Je pense qu’on a trouvé l’inspiration via les choses qui ont bien fonctionné dans le premier jeu avant même d’avoir imaginé d’autres possibilités. Donc non seulement vous avez cette idée large de où Lara peut aller, mais, à la fin, nous ne savons pas tous les détails comme l’endroit exact où elle va se rendre, qui seront les méchants…. Mais cela permet d’avoir une idée générale de l’évolution de Lara Croft.
Comment avez-vous choisi les lieux et pourquoi le mythe de Kitezh ?
C’est une bonne question.
Nous choisissons les endroits en fonction d’un grand nombre d’aspects, l’un d’eux repose sur les mythes et les inspirations que nous pouvons en tirer pour le pillage de tombe que Lara va faire. En particulier quand nous avions trouvé le mythe de Kitezh, l’idée même d’une cité perdue mais pas seulement perdue, l’idée qu’elle soit engloutie sous un lac … a été tellement captivante qu’elle nous a donnée de grandes idées pour l’histoire. Mais c’est aussi une décision à propos de l’emplacement et de quels types d’environnement nous voulions explorer afin de nous assurer que nous emmenons Lara dans des endroits différents. Ca deviens une combinaison de l’inspiration par un mythe ainsi que par l’environnement et les situations que nous pouvons y rencontrer, et je pense que dans tous les cas, cette idée a été très fertile.
L’ordre dans lequel les missions annexes sont faites est-il important, est-ce que Lara peut influencer le quotidien des personnages non jouables (PNJ) ?
Et bien, je ne pense pas qu’on parlera beaucoup avec les PNJ, et, plus généralement, il est difficile de mettre en place des changements narratif en fonction des actions du joueur. Mais en même temps, ce que nous essayons de faire, c’est de laisser exprimer votre style de jeu, et en fonction de, il y aura peut-être, ou pas, des effets secondaires. Mais pour la plus grande partie du jeu, ce sera l’histoire principale qui se déroulera. Beaucoup de ce que vous pourrez faire correspond en quelque sorte à des histoires annexes. Donc d’une certaine manière… J’imagine cela comme un arbre pour lequel le tronc est l’histoire principale, et quand vous allez sur les branches et les feuilles, vous avez l’impression de progresser dans votre propre histoire. Nous avons essayé d’impliquer plus d’authenticité, nous essayons également de faire en sorte qu’il y ai une trame narrative pour un grand nombre des actions secondaires mais encore une fois, cela fait partie de l’histoire principale.
Est-ce que Jason Graves sera t-il de retour ? Est-ce que la bande son sortira sur CD ou vinyl pour les collectionneurs
Je pense que c’est une des questions que nous…
// Meagan Marie coupe la parole et intervient
Jason a effectivement dit publiquement qu’il ne participait pas à ce jeu, mais nous n’avons aucune annonce à faire sur l’identité du nouveau compositeur, je suis sure que son identité va faire grand bruit. Je pense que la réponse à cette question est que nous savons combien les fans aiment la musique et que vous avez beaucoup aimé la bande son du dernier Tomb Raider, donc je m’attends à ce que nous fassions quelque chose de similaire. Ce n’est pas une annonce officielle mais nous allons certainement regarder les différentes options et nous vous ferrons savoir dès que possible.
// Noah Hughes reprend la parole.
Je dois préciser dans ce contexte que j’ai vraiment apprécié de travailler avec Jason et je pense que nous aurons à nouveau le plaisir de travailler ensemble. C’était une décision par rapport à ce jeu comme étant une évolution du dernier, la recherche d’une nouvelle personnalité. Donc une part de cela a été de repartir à zéro si nous voulions marquer cette expérience comment montrer au mieux cette transition du caractère de Lara.
Est-ce que le thème principal de Tomb Raider 2013 sera de retour ?
Oui, nous avons beaucoup aimé le thème que Jason nous a aidé à établir avec le reboot et nous aimons ce thème comme étant un représentant, une identité au titre. Nous essayons de nous assurer que ces mélodies prennent le ton et l’émotion du moment afin qu’ils soient très transposables mais nous travaillons avec des thèmes communs pour aider à obtenir une identité musicale propre.
Est-ce que le Tress FX sera appliqué aux autres personnages dans le jeu ?
C’est une bonne question. Nous nous concentrons sur les cheveux de Lara et TressFX est, pour toutes les personnes qui ont essayées de jouer au dernier jeu sur un vieux PC, assez gourmand en ressource et donc nous devons être modeste sur l’application à d’autres personnages. Mais nous essayons de faire des coiffures appropriées lorsque cela ne devient pas un défaut notable et c’est vraiment les longs cheveux de Lara qui exigent le plus cette simulation.
Darrell Gallaghera a dit « oubliez tout ce que vous savez à propos de Tomb Raider. Je sais qu’il y a plusieurs façons de retenir l’esprit de TR, pour respecter ce qui existait avant, tout en prenant de nouvelles directions. » Après tout ça, que reste t-il ?
La réponse la plus courte est Lara et ce qu’elle représente, et la réalité est que nous n’avons pas tout jeté. Ce fut un exercice mental de décaper la franchise jusqu’à son coeur même pour finalement la reconstruire avec la même sensibilité et les mêmes objectifs, et je pense que cela devient l’expression de l’aventure de Lara comme personnage : c’est une archéologue brillante, une athlète complète, désormais compétente en combat mais surtout, elle est cette exploratrice déterminée et confirmée… et tout cela représente ce qui est génial sur les jeux d’action – aventure.
Nous avons prit ces deux idées de Lara Croft et de ce qu’elle représente, et ce qui amusant à faire dans ce genre de jeu, c’est que nous avons reconstruit notre nouvelle vision avec ces mêmes idées. Donc c’est vraiment la volonté de faire table rase mais de reprendre ce que vous avez aimé dans les jeux classiques et de réadapter de manière plus moderne.
Bonne question au fait !
Allons nous voir l’appartement de Lara dans ROTTR, pourrons nous y jouer ?
Malheureusement nous essayons de ne pas trop parler de ce que vous pourrez faire en dehors de ce que vous avez vu dans la démo. Principalement je ne peux vous parler que de ce que nous vous montrons en ce moment (ndlr, la démo 15mins de la Sibérie et quelques minutes de la Syrie).
Mais c’était amusant de travailler sur l’appartement de Lara et de travailler sur sa personnalité de manière différente et d’essayer de pénétrer dans son esprit afin d’imaginer à quoi son bureau ressemblerait et d’autres choses du genre.
Qu’est-ce qui anime Lara cette fois ?
C’est une bonne question. Nous pourrions faire un jeu entier pour répondre à cette question. Mais pour résumer, commençons par dire que entrer dans la tête de Lara après la dernière aventure, elle a perçue des choses surnaturelles qu’elle ne pouvait expliquer mais qu’elle a bel et bien vu. Elle est désormais revenue dans un monde qui ne croit pas en ces choses surnaturelles. Elle a subit un certain nombre de traumatismes sur l’île, mais le plus dur en revenant à une vie normale était d’essayer de sortir tout ça de sa tête, ces pensées que, si ce mythe était réel, quels autres mythes peuvent être réels ?
Elle a commencé à réaliser que sa place dans ce monde n’était pas juste de creuser pour trouver des traces du passé (en tant qu’archéologue) mais elle a trouvé qu’il y avait des vérités perdues aux yeux de l’humanité qui étaient enterrés dans ces endroits secrets à travers le monde et qu’il fallait les découvrir. Si une chose comme l’immortalité est réelle, cela pouvait faire une différence…
Donc vous avez un personnage qui a à la fois, n’est pas à sa place, à la recherche de son identité, mais qui finalement est alimenté par la passion de comprendre, de découvrir et de faire la différence d’une manière qu’elle n’aurait jamais imaginé. Donc nous allons plus loin dans le passé de Lara pour comprendre d’où vient cette soif de découverte, et c’est une part assez fun de la narration.
C’est une autre bonne question !
Comment fonctionnera le déplacement entre les zones ?
C’est important pour nous de permettre aux joueurs de rejouer les zones pour qu’ils puissent les explorer et les compléter, mais certaines mécaniques font que parfois ce voyage n’est pas disponible, donc vous ne pourrez pas forcément voyager librement entre tous les endroits mais nous vous donnerons le moyen de voyager rapidement pour les joueurs passionnés qui souhaitent finir le jeu à 100%.
Quel est le pourcentage d’action – aventure par rapport aux énigmes ?
Le pourcentage est toujours une chose difficile à évaluer mais nous avons généralement essayé de maintenir un équilibre similaire au dernier jeu avec quelques ajustements majeurs. Le plus important étant qu’il y a plus de tombes durant l’histoire principale ainsi que des tombes défis dans le monde qui sont véritablement des zones antiques. Les énigmes font partie intégrante des tombeaux, donc, j’espère qu’on ressentira plus l’esprit des Tomb Raider classiques.
La deuxième facette concerne le style de combat, je sais que certaines personnes aimeraient qu’il y ai beaucoup moins de combat mais c’est certainement une part importante du rythme et de la mécanique du jeu, donc nous avons essayé de fournir plus de moyens à Lara pour engager, ou non, le combat. Quand elle le fait (ndlr : ne pas engager le combat à main nues), c’est plus intelligent parce qu’elle aura piégé ses adversaires plutôt que juste leur tirer dessus. Ce n’est pas tout à fait un mélange différent du dernier jeu mais je pense que ce sont les deux éléments de feedback que nous avons reçu des fans. Comme vous le savez, j’essaye de négocier entre nos sensibilités tirée des anciens Tomb Raider et certaines de nos exigences de marché, mais je pense que nous avons fait ce qu’il fallait pour répondre à la demande.
Y a t-il des niveaux de difficulté et est-ce que cela affectera les énigmes ?
Oui, il y a des paramètres de difficulté dans le jeu mais il est très difficile de les affecter spécifiquement à des énigmes, donc nous avons choisi de mettre certains des puzzles les plus difficiles dans les tombes défis. Si vous aimez ces énigmes difficiles, vous devrez chercher ces tombeaux défis.
Mais, cela dit, ça ne concerne pas les ressources (qu’elle ramasse), il faudra que vous jouiez avec intelligence. Quand on parle d’une Lara pleine de ressource, ce n’est pas simplement la résolution d’énigmes mais d’arriver à réfléchir plutôt qu’à se préciser dans l’action.
Est-ce que les choix et actions que l’on fait on un impact permanent dans le jeu ?
Oui, il y aura quelques impacts visibles de ce que vous ferez dans le niveau, nous essayons de nous assurer qu’il y aura une certaine cohérence dans les niveaux par rapport à toutes ces choses que vous pourrez faire et vis à vis du scénario du jeu.
Est-ce que ROTTR sera plus dur que Reborn ?
L’objectif est de permettre au joueur de pouvoir paramétrer les difficultés afin que ce soit plus difficile mais nous faisons en sorte que le niveau de difficulté le plus élevé soit un véritable challenge par rapport au dernier jeu.
A propos du mode normal, il faut vraiment trouver le niveau auquel la majorité du public pourra vraiment apprécier le jeu. Pour beaucoup d’entre nous, y compris moi, nous aimons avoir plus de difficultés, donc nous essayons de faire en sorte que le jeu soit un challenge.
Est-ce que Jonah restera avec Lara pendant tout le jeu ?
Nous n’avons pas de détails spécifiques sur les autres personnages mais nous nous concentrons sur Jonah comme étant le principal survivant de Yamatai figurant dans cette histoire. Comme vous l’avez vu dans le niveau « la vallée de l’ours », Lara est séparée de Jonah, vous le retrouverez plus tard dans le jeu, en même temps, cela créé des périodes de séparation pour revenir à certaines saveurs typiques de Tomb Raider comme l’isolement et l’indépendance de Lara. Cela dit, l’interaction humaine est quelque chose qui permet de mieux comprendre une personnalité et nous réons de larges périodes de séparation avec les autres personnages mais il est intéressant de voir Lara avec Jonah et il apparaitra plusieurs fois tout au long du jeu.
Maintenant que Lara peut nager, allons nous voir certaines de ses acrobaties comme le saut de l’ange ?
Nous n’avons rien à dire sur ce qui n’a pas été montré aujourd’hui, désolé.
Comment les événements de Yamatai affectent Lara dans ce nouvel épisode ?
Nous apprenons un peu plus sur ce que Lara a traversé mais sur beaucoup de façons, cet état d’esprit joue sur la motivation de Lara, l’idée qu’elle ne doit pas seulement composer sur son traumatisme mais avec ses croyances toutes entières qui ont été bouleversées. L’idée que des choses qui ne peuvent être expliquées existent dans ce monde et qu’elle est revenue dans un monde qui remet en question ce qu’elle a vue et qui ne l’a croit pas, elle se sent incapable de réaliser quelque chose d’important. Donc nous voyons son état d’esprit évoluer.
—————————————
Traduction par Chaiya (rédactrice laraslookalike.fr) et AC (admin croftcollection.com / laraslookalike.fr)
Lire les autres articles sur les sujets Rise of the Tomb Raider, Lara Croft et E3 2015 :
» Tout Tomb Raider et Lara Croft à l’E3 2015, jour après jour.
» La soirée spéciale E3 dans les locaux de Square Enix France.